Datorspelets Roll I Människolivet

Video: Datorspelets Roll I Människolivet

Video: Datorspelets Roll I Människolivet
Video: Minun Suomeni 2024, April
Datorspelets Roll I Människolivet
Datorspelets Roll I Människolivet
Anonim

FÖRFATTARE: Tkachev Sergey - vår läsare (inte en psykolog)

Datorspel är nu allmänt kända som ett fenomen, men människors attityder till detta fenomen skiljer sig åt. Vissa anser att dessa spel är "slöseri med tid", andra - "flykt från verkligheten", ytterligare andra - "underhållning". För den fjärde är detta en hobby, och för vissa kan spelet vara en upptäckt, en uppenbarelse och en stor, mycket önskvärd resa. Kanske till och med mig själv. Och kanske är detta sant för många - inklusive de som fortfarande är lite bekanta med dem (till exempel för att de påverkas av en förutfattad uppfattning).

(Här kommer jag att notera att dessa reflektioner är min vision. Med andra ord, det här är vad jag tycker. Någon annan kan tänka annorlunda. Förmodligen skulle ha skrivit: "den här tror att så är fallet, men den andra tror att annars, den tredje håller inte med dem båda, men … "" Metafysik "av Aristoteles själv och som där behandlade temat för grunden för världens struktur.

Jag noterar också att orden "min vision" inte betyder "min ödmjuka åsikt, som jag omedelbart kommer att dra tillbaka i närvaro av" Sanning ". Nej, denna vision är baserad på erfarenheter från min erfarenhet, på mina observationer, och jag anser att min egen åsikt baserad på denna erfarenhet är rättvis och korrekt. Samtidigt kan den andra) ha olika erfarenheter och erfarenheter och titta på saker som diskuteras från en annan vinkel, därför kan hans allmänna vision och åsikt vara annorlunda. Olika upplevelser och visioner kan stimulera diskussion, vilket jag är öppen för.

Jag kommer också att säga att dessa reflektioner inte låtsas vara alltomfattande. De kan snarare jämföras med en dörr som svänger upp och bakom vilken en värld är synlig. Du kan också säga att detta är en viss volym som tillägg, tillägg kan tillämpas på - kanske betydligt högre än den ursprungliga volymen.)

Så, vad kan jag säga om de olika aspekterna av effekterna av dataspel?

Den första sidan av detta inflytande kommer jag att kalla "tidsdelning". I princip är detta ett av de viktigaste (om inte det viktigaste) argumentet som framförs till förmån för att spel är skadliga eller betungande. Det är på grund av detta som spel ofta kallas "slöseri med tid" eller "att fly verkligheten." Det som händer är detta: en människas uppmärksamhet, tidigare riktad, förenklande, till den "grundläggande" verkligheten (förenkling för att till exempel fantasi skapar sin egen verklighet - och tydligen alltid skapad, inklusive i en tid då det inte fanns några datorspel alls), delvis ges till spelets verklighet och bara delvis - till den grundläggande "vanliga" verkligheten. Samtidigt kan det mycket väl komma till det faktum att den överväldigande delen av uppmärksamheten ges till spelet, och i "vanlig" verklighet försörjer sig en person bara med mat och sömn. Men detta är en extrem, och ytterligheterna är ofta begränsade, eftersom å andra sidan en person som vägrar fantasi (det vill säga försöker undvika "flykt från verkligheten" i allmänhet - och som ett resultat kedjar sig bara till en del av upplevelsens utrymme, som annars kan tyckas för honom och kan erkännas och ses i en mycket större volym). Ovanstående förklarar också tanken att inte varje”flykt från verkligheten” är dålig, för å andra sidan är det befrielse från dess bojor och begränsningar. Vidare kan vi hävda att uppdelningen av en persons uppmärksamhet mellan den "grundläggande" verkligheten och spelverkligheten inte alls är dålig och alltid, och hur mycket det är bra eller dåligt, och i vad, beror på att åtgärden följs, på förhållandet mellan förluster och förvärv (medan du i antalet förluster från spel först och främst kan inkludera tid och ofullkomlighet vid denna tidpunkt - i allmänhet, om förvärv från spel du kan tänka på dig själv, så är detta också diskuteras nedan).

För det andra vill jag prata om den psykoterapeutiska rollen hos ett dataspel (och först och främst spel med ett uttalat rollspel, där du kan försöka känna rollen som en hjälte, skurk, enastående person, en person från botten samhället, en varelse av en annan ras eller till och med natur - i princip vem som helst, beroende på möjligheterna från spelet). Innan jag ger uttryck för huvuduppsatserna kommer jag att beröra åsikten att i dataspel människor "lär sig" grymhet, lär sig döda och sedan för in det i "grundläggande" verklighet. Men det finns också en annan åsikt, och den består i att människor i spelet implementerar grymhet, och detta leder till att de i den "grundläggande" verkligheten inser grymheten mindre. Vilken av dessa två åsikter är sann - jag antar inte att säga med säkerhet, men den andra verkar mer att föredra för mig: om ett visst behov är tillgodosett - åtminstone delvis, blir önskan att tillgodose detta behov under en tid mindre, och om en viss impuls ges viljan, tömmer den på ett eller annat sätt sin energi och blir mindre eller helt döende. Samtidigt är han kanske inte längre tillräckligt stark för att driva en person till någon form av handling. Även när det gäller denna fråga har jag stött på åsikten att mord i spelet och mord i verkliga livet är ganska olika psykologiskt handlingar.

Oavsett om de är olika eller ganska nära, de minskar spelets grymhet i den "vanliga världen" eller förökar sig fortfarande - frågan är fortfarande diskutabel, men man kan knappast argumentera för att spelet ger upplevelsen av val, liksom känslorna av den som gjorde detta val. Till exempel ger det en person ett val mellan en ond och en god gärning (vi definierar dem som de som den som väljer anser att det är ont och gott). En person har möjlighet att göra denna onda handling och att veta hur han känner med detta perfekta val, att prova rollen som en skurk. Istället för ett tabu som kunskap inte ger, får han denna kunskap - om sig själv och vad han behöver. Vad kan detta leda till? Till exempel till det faktum att en person kommer att förstå att detta är ont (eller "ont"?) - precis vad han behöver. Eller tvärtom - det är inte nödvändigt. I det andra fallet, istället för ett begränsande förbud, kommer en person helt enkelt inte att ha lusten efter detta onda, och kommer inte att göra detta ont, inte för att det onda är förbjudet, utan för att han inte vill ha det. Det vill säga att begränsningen har avtagit, men en person går inte till vissa "platser", eftersom de är "obehagliga" för honom och "inte hans". I det nämnda andra fallet kan en person, tack vare spelet, komma till förståelse för sin vänlighet och förstå att han vill göra goda gärningar och sedan göra dem av djup önskan och inte inom ramen för plikten. Spelet ger en person en djupare förståelse av sina behov (och onödigt, det som han kommer att undvika och fördriva från livet).

I spelet kan en person först träffas och se något som han skulle vilja (när det gäller de egenskaper som finns i karaktären eller de varelser han träffade, när det gäller samhällsstrukturen, vad gäller atmosfären) och sedan äger detta kunskap (att han vill detta, och detta är för honom nära) - så att när betydelsen av detta för honom når en viss grad, kan han börja förkroppsliga det i sitt liv (och sitt eget också).

Ändå kan spelet ge lite kraftupplevelse. Ofta är en person längst ner i pyramiden eller så är han väldigt långt från dess topp; även om han envist flyttar dit kommer det att ta avsevärd tid innan han kan uppnå det han vill. Och törsten efter det är nu. Spelet kan tillfredsställa det, få det att kännas som en linjal (upp till rollen som en av gudarna i den verkligheten), att lära sig egenskaperna och nyanserna i denna position, att få glädje som det ger, att lära sig om arbete som det innebär (vad linjalen står inför), lär dig att göra detta arbete (svara på nya utmaningar, skapa och organisera en underordnad domän). Spelet kan ge en förståelse för sitt eget behov av makt, i vilken utsträckning, i vilken utsträckning det är "ditt". Hon kan också ge en förståelse för den önskade typen av makt, vilken typ av relation med andra som en person behöver, så att han till exempel kan prova rollen som en tyrann eller rollen "först bland jämlikar".

Spelet kan också visa den enorma roll som val, när olika val leder till olika tillstånd i världen och karaktärernas liv (inklusive "huvudpersonen"), och möjligen väcker skepsis mot frasen och positionen "ingenting beror på oss. " Spelet visar hur mycket allt beror på oss, genom scener av hjältens ingripande i olika situationer, genom hans prestationer. Det finns också spel som lär sig att leta efter medel för att uppnå målet, enligt det val som redan har gjorts (det vill säga för varje alternativ av det valda finns det fortfarande olika sätt att uppnå det utvalda), att visa uthållighet, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom, kreativitet, vilja i denna sökning - och ge en person upplevelsen av att du kan skapa världen runt dig och händelserna i ditt liv, inte sörja över hur allt är fel, utan göra det efter behov. Nära detta är attityden till politiken, som jag vill prata om separat. Vissa spel kan ge en förståelse för att en person - "vanlig" - inte bara kan vara åskådare av vissa personligheters handlingar, utan också en aktiv deltagare, som är bland dem som bestämmer den sociala nuet och framtiden. Och först måste du överge positionen”vem är jag? - ja, ingen”, och vågar förklara sin ståndpunkt. För mig var ett sådant spel, mer än någon annan som öppnade mina ögon för att det inte finns någon klyfta mellan en "politiker" och "en vanlig människa", det ljusa spelet "Dragon Age: Origins", där huvudpersonen, en medlem av den gråa väktarnas viktiga ordning, i handlingen påverkar bland annat frågan om tronföljning (stor scen med ett möte med representanter för adeln). Med andra ord, vem som kommer att bli kung - eller drottning (i ett av alternativen blir en kamrat och följeslagare härskaren). Separat skulle jag vilja uppehålla mig vid hur spelet lindrar känslan av en avgrund mellan "oss" ("vanliga människor", "människor") och "dem" (politiker, härskare, lysande, enastående människor, till och med icke-människor som är på högre utvecklingsnivåer) … Ja, lek behåller distinktionen, men ger samtidigt en förståelse och en känsla av sambandet mellan dessa, ska vi säga, grupper. När allt kommer omkring är hjälten i början av spelet ofta en "vanlig" person. Ofta, under sin utveckling, utvecklar han, interagerar med mer utvecklade personligheter i världen och slutligen ansluter sig till antalet enastående personer, går "dit" från "en vanlig person". Spelet visar att "en av oss" kan bli "en av dem". Och detta är inte så omöjligt som det verkade, men det är ganska erkänt av verkligheten. Och inte bara spel (och i allmänhet i spelverkligheter är hinder ofta mycket allvarligare, svårare och farligare än i vår relativt tysta, lugna och stillastående värld).

Nästa aspekt jag vill prata om är modellering. Här liknar rollen som ett stort antal spel rollen som fantasy och science fiction i allmänhet. Spel kan bära och erbjuda ovanliga och annorlunda än de vanliga modellerna för social struktur, scenarier för kontakt med andra intelligenta raser, olika "framtidens världar", alternativa historiens världar, generellt olika arrangerade världar (modelleringsvärldar med olika regler: från Pandora med låg tyngdkraft till fantasivärldar där magiens kraft är uppenbar). När det gäller den senare är utrymmet för modellering särskilt stort - det kan finnas världar med en mängd olika mystiska och magiska funktioner.

En annan roll i spel går med i den sista aspekten - befrielsens roll från vardagen och den välbekanta och välkända verkligheten. I detta är spelens roll samma som fantasiens och dagdrömningens roll (och fantasin skapar också spelvärldarna). Spelet ger en person inte bara "detta", utan också "det", visar vilka andra alternativ, förutom det realiserade, kan vara, gör det möjligt att existera och agera i andra alternativ, förändrar förståelsen av alternativet i "Grundläggande verklighet". Till exempel, i jämförelse med andra, kan denna version av "vanlig verklighet" verka på något sätt eller i många avseenden grå, svag, "igensatt utkant", "tröskel", spelet kan i hög grad höja ribban för det bästa (genom att visar en varelse vars kapacitet är mycket överlägsen spelarens förmågor eller genom att visa en värld där invånarna har många fler möjligheter än invånarna i vår värld, tack vare teknik eller magi). Men det är fantastiskt, enligt min mening, när en person har en önskan om mycket, mycket bättre, och det finns en idé om detta bättre, en känsla av det. Det finns en förhoppning om att en person kommer att komma till detta bättre, eller åtminstone kliva på vägen till honom och gå längs den en tid (och dit han har nått, kommer det redan att finnas det bästa).

Genom spelet kan en person också bekanta sig med något, upptäcka något eller ett visst område, inspireras till att göra något. "Assasin Creed" kan inspirera människor att studera historia och träna parkour, "Mortal Combat" - kampsport, "Age of Mythology" - väcker intresse för myter. När det gäller den sista punkten kan vi tillägga att spelet kan introducera begreppet författarens (till skillnad från "folk") mytologi - till exempel i serien med spel "The Elder Scrolls" (Tamriels mytologi). Dessutom kan spelet inte bara få en person att göra något nytt och intressant, utan också inspirera (av klassen som karaktärerna visar) att visa kreativitet och fokusera på en mycket högre nivå inom det område han redan är engagerad i. Och vi kan säga att vad en person gör och hans livsstil påverkas av vilka spel han spelade och vilka bilder han älskade.

Nästa aspekt av spel är konstnärlig. Enligt min mening är det osannolikt att det kommer att bli en tvist om att vissa av spelen på ett eller annat sätt är ett konstverk, som gör intryck, introducerar icke-triviala berättelser och bilder. I detta avseende kan du prata om många spel, men jag skulle vilja säga om "Pillars of Eternity", ett spel där huvudpersonen ser bilder från tidigare liv för invånarna i världen, där en betydande roll spelas av tjänaren för den besegrade guddrottningen, som bevarar minnet från inkarnation till inkarnation och färdigheter, och planer som kan sträcka sig över århundraden. Där ljusets och återfödelsens gud dödades, och barn utan själar föds, vilket tillskrivs den dödade gudens förbannelse (men i verkligheten skapades den av ovan nämnda minister). Där speciella trollkarlar-forskare studerar själar, och det finns en speciell vetenskap och konst om deras studier. Där en av huvudpersonens följeslagare är en jägartjej från en nordlig stam, som letar efter en ny inkarnation av sin avlidna mentor, och i slutändan visar det sig att det var ett djur (redan avlivat av ett annat djur vid den tiden det hittades). Där en annan följeslagare, en tomt -trollkarl, upplever genombrott i psyket för hans tidigare inkarnation, där han dessutom var en kvinna, med en obekväm karaktär, som han lider av besvär. Även i detta avseende vill jag påminna om Planescape: Torment, där det inte finns någon "huvudfiend", men där hjälten i finalen kan möta en del av sig själv, separerad från honom när han försöker undvika vissa konsekvenser av sina handlingar (övergång till det demoniska planet och deltagande i kriget i blodet (eller det stora kriget) av demoner på grund av det "stora ondska" som begåtts av hjälten). Där en storbild av orsak och verkan visas, hur handlingar i det förflutna avgör nu, hur åtgärder nu bestämmer rörelse och förändras i olika riktningar. Där förhållandet till den separerade delen är subtilt och djupt, och hjälten lär sig dem och bilden av hans icke -triviala väsen, som verkar bestå av många bitar eller "liv" under handlingen - trots allt, medan det en del av honom är åtskild från honom, han börjar inte i händelse av död helt ny, utan förblir ansluten till samma kropp, "kommer till liv i den". Samtidigt kanske han av vissa skäl inte kommer ihåg alla tidigare "segment". Från detta ögonblick av att komma till sig själv utan minne på den plats där lik tas med för begravning och kremering, och detta spel börjar …

Naturligtvis kan spelet erbjuda båda. Istället för att säga toppen av maktpyramiden - dess oändliga monotona uppbyggnad ("pumpning"), för att inte helt känna sin smak (eftersom toppen i sådana spel aldrig nås, plus spelet inte skapar tillräckligt många situationer där denna smak upplevdes). Först och främst pratar jag om MMO -spel just nu, och det är anledningen till att jag knappt spelar dem. Enligt mina iakttagelser kommer en person dit för att bli "någon", för detta spenderar han mycket tid där och gör monotona handlingar. Detta begär blir aldrig tillfredsställt, men intresset drivs av små prestationer (som att öka nivån). Det finns en användning av denna törst för att ständigt hålla en person i spelutrymmet, för att få in ett element av konstant ekonomisk mjölkning (serveravgift, donationer). Tyngden i sådana spel skiftar från ett konstverk som kan ge något till en person, bekanta sig med något, imponera, inspirera, till ett utrymme där en person måste ritas och göras så att han inte lämnar (och betalar) - men scheman och idéer som ligger till grund för den senare typen av spel är ganska enkla. Plot, figurativt, rollspel, dramatiska komponenter, handlingen att "expandera" och berika världen (i förhållande till jordens begränsade verklighet, det samhälle där spelaren lever och / eller "materia") finns också i dem i en "reducerad" form. Jag tror att i förhållande till sådana spel, för det första, är den "tidsdelning" som diskuteras ovan ofta avsevärt partisk mot spelutrymmet, och för det andra får spelaren mycket mindre av dem och förhållandet mellan förluster och vinster kan ha i deras fall, ett nära nollvärde eller till och med ett negativt tecken. I allmänhet är det för mig spel som jag föredrar att se från sidan. Eftersom resultatet av hobby för dem kan vara en underbar karaktär och en raffinerad spelteknik, men samtidigt - brist på uppfyllelse i "vanligt" liv, försämring av utseende, hälsa (inklusive brist på uppfyllelse i personligt liv, medan en annan typ spel kan påverka det, snarare positivt, som en bra bok - till exempel genom att inspirerande visa sann kärlek, en hög nivå av relationer och därigenom sätta en viss riktlinje för ambitioner).

Så jag har beskrivit de aspekter av spelens inflytande på en person (spelar), som jag tänkte prata om. Du har möjlighet att dra slutsatser om de skisserade tankarna på egen hand.

Rekommenderad: